
Información revisada el 5 de octubre de 2026. Roblox cambia precios, límites y funciones sin avisar. Si ves algo distinto en tu pantalla, manda la fuente oficial y lo corrijo.
Call of Duty Mobile es el mismo juego en un iPhone, en un iPad y en un teléfono Android: los mismos ajustes, los mismos menús y las mismas opciones. Lo que cambia —y cambia bastante— es el aparato. El tamaño del cristal, el ritmo al que se refresca y hasta cuánto aguanta antes de calentarse deciden qué números te sirven, y por eso la configuración de un iPhone no se puede llevar tal cual a un iPad aunque los escribas uno por uno.
Esto es lo que necesitas saber
- El juego no tiene ajustes distintos en iOS: lo que cambia es la pantalla y lo que el aparato aguanta.
- En un iPad, el mismo giro exige más recorrido de dedo, así que los valores bajan.
- En un iPhone pequeño sobra pantalla para el gesto, pero falta para los dedos: el HUD es el problema, no la sensibilidad.
- En iPhone y iPad no hay DPI que ajustar: ése es un concepto de Android.
- El requisito oficial de Activision es iOS 15 o posterior y dos gigabytes de memoria.
- Lo que no está publicado por modelo es la tasa de fotogramas que alcanza cada uno. Eso se comprueba jugando.
Lo que el juego no cambia en iOS
Conviene empezar por lo que no es cierto, porque circula mucho: no existe un juego distinto para iPhone. Los dos modos de control, el reparto de la sensibilidad por mira, el comportamiento del botón de disparo por arma, la personalización del HUD y la ayuda de apuntado son los mismos y están en los mismos sitios. Si algo de eso no te aparece, casi siempre es porque estás en modo simple y no en avanzado, que es la decisión explicada en modo simple o modo avanzado.
El único dato oficial que existe sobre el aparato es el requisito mínimo: Activision publica en su centro de soporte que el juego pide dos gigabytes de memoria y la versión quince de iOS o posterior. Cumplirlo no significa ir fino —eso es otra cosa— pero es la única cifra que viene de una fuente oficial en toda esta guía.
Comprobado en la documentación oficial. El requisito de memoria y de versión de sistema está publicado por Activision en su centro de soporte. Todo lo demás de esta página es criterio nuestro, y va marcado como tal. Activision no publica recomendaciones de ajustes por modelo de aparato.
El iPad no es un iPhone grande
Aquí está la diferencia que de verdad importa, y es geométrica. La sensibilidad convierte recorrido de dedo en grados de giro. En una pantalla grande, el mismo porcentaje de recorrido son muchos más centímetros reales, así que el gesto que en el teléfono te dejaba la mira en el sitio, en la tableta se queda corto; y al revés, un valor pensado para la tableta se pasa de largo en el teléfono.
De ahí sale la regla práctica: en un iPad los valores bajan y el gesto se alarga. Suena contradictorio y no lo es. Lo que se busca en una pantalla grande es precisión, porque la tienes: hay sitio para un recorrido largo, y un recorrido largo con un valor bajo es la combinación más estable que existe. Lo que no funciona es llevar los números del teléfono y compensar moviendo el dedo más rápido.
| Aparato | Lo que sobra | Lo que falta | Por dónde empezar |
|---|---|---|---|
| iPhone pequeño | Alcance del pulgar | Sitio para el recorrido | Subir valores y reordenar el HUD |
| iPhone grande | Equilibrio | Nada concreto | Dejar los valores y ajustar el HUD |
| iPad | Sitio y precisión | Alcance a los bordes | Bajar valores y acercar los botones |
| iPad grande | Precisión | Dos manos cómodas | Bajar más, y repartir en cuatro dedos |
La cuarta fila es la que más gente sufre sin darse cuenta: en una tableta grande los botones del HUD quedan por defecto en los extremos, y llegar a ellos obliga a mover la mano entera. Eso no se arregla con sensibilidad; se arregla moviendo los botones, que el juego permite desde el modo avanzado. Cómo se hace está en personalizar el HUD.
El iPhone pequeño: el problema son los dedos, no el número
Hay un caso que merece su propio apartado porque se diagnostica mal casi siempre: la pantalla pequeña. En un iPhone compacto, el recorrido disponible para el pulgar es corto, y eso tira de los valores hacia arriba —necesitas más giro por centímetro, porque tienes menos centímetros—. Hasta ahí es el mismo razonamiento geométrico del iPad, al revés.
Lo que casi nadie relaciona es el otro efecto, que pesa más: en una pantalla pequeña los botones del HUD se tapan entre ellos y se tapan con los dedos. El pulgar que dispara cubre una parte del mundo que necesitas ver, y el botón de agacharse queda tan cerca del de salto que se pulsa el equivocado en el peor momento. Eso no se corrige subiendo sensibilidad: se corrige haciendo los botones un poco más pequeños, separándolos y bajando su opacidad, que es exactamente lo que el modo avanzado permite y está explicado en personalizar el HUD.
La prueba de que tu problema es éste y no el valor de sensibilidad es sencilla: si fallas más cuando el enemigo aparece por el lado donde tienes el pulgar que por el otro, lo que te sobra es dedo encima de la pantalla, no giro.
Y una cosa que sí es del sistema, no del juego
En iOS conviene revisar que no haya nada del propio sistema interfiriendo con el gesto: los accesos desde los bordes de la pantalla y los avisos que aparecen arriba interrumpen el dedo en mitad de un giro. Quien juega en serio suele dejar el aparato sin avisos mientras juega. No es un ajuste de Call of Duty Mobile y por eso ninguna guía del juego lo menciona, pero es la causa de una parte de los giros que «se cortan solos».
En iPhone no hay DPI, y eso no es una carencia
Quien viene de guías de Android se encuentra con que le piden ajustar el DPI y en su iPhone no hay dónde. No falta nada: el DPI es un ajuste del sistema Android, no del juego, y en iOS no existe ese control. En un iPhone o un iPad, todo lo que se puede ajustar está dentro del juego, y es exactamente lo que explican las guías de esta sección: los valores de cámara y apuntado, el reparto por mira, el botón de disparo y el HUD.
La consecuencia buena es que hay una variable menos. La consecuencia incómoda es que cualquier guía que te pida tocar el DPI «para mejorar la precisión en iPhone» está copiada de otro sitio sin comprobarla, y eso suele indicar que el resto tampoco se comprobó.
La fluidez, y lo que no está publicado
Los aparatos de Apple tienen fama de ir sobrados, y en general la tienen merecida, pero la pregunta que importa no es si el juego va: es si va siempre al mismo ritmo. Una imagen estable se aprende; una que sube y baja, no, porque el retraso entre el dedo y la pantalla cambia en cada instante y la mano no puede calibrarse para un retraso que se mueve. Está desarrollado en calidad gráfica y fluidez.
Y aquí hay que decir lo que no se sabe: Activision no publica qué tasa de fotogramas alcanza cada modelo. El juego ofrece varias opciones de fluidez y cuál queda disponible depende del aparato, pero no existe una tabla oficial por modelo de iPhone o de iPad, así que cualquier lista que la dé se la ha inventado alguien. La única forma honesta de saberlo es elegir la opción más alta que el juego te deje, jugar dos partidas y mirar si la imagen se mantiene o se descompone cuando hay humo y cuatro enemigos en pantalla. Si se descompone, se baja un paso.
Criterio de SensiConEmilio. Entre una opción alta que se cae a ratos y una más baja que no se cae nunca, elige la que no se cae. Esto vale igual en un iPhone de este año y en uno de hace cinco: lo estable gana a lo alto, siempre, porque la puntería se construye sobre un retraso constante.
Hay un detalle propio de los aparatos de Apple que conviene saber: aguantan bien el rato largo, pero cuando el aparato se calienta —una funda gruesa, cargando mientras juegas, al sol— el rendimiento baja para protegerse, y eso se siente exactamente igual que una sensibilidad mal puesta. Si tu puntería empeora a la media hora y no en los primeros minutos, el ajuste no tiene nada que ver.
Los dedos, que en una tableta cambian de sitio
En un teléfono, la mayoría de la gente juega con dos pulgares y algunos suman uno o dos índices. En una tableta, los pulgares llegan a mucho menos superficie, y a cambio hay sitio de sobra para apoyar los índices encima de la pantalla. Eso convierte a la tableta en el aparato donde el salto a tres o cuatro dedos cuesta menos, que es el cambio con más efecto sobre la puntería de todos los que existen: con tres dedos se puede girar y disparar en el mismo instante, y con dos no.
Lo que no se puede hacer es conservar el HUD del teléfono. Las distancias son otras, y un botón colocado donde caía el pulgar en seis pulgadas queda en mitad de ningún sitio en once. La disposición por número de dedos está en HUD para dos, tres y cuatro dedos, y el orden en el que conviene mover las cosas, en personalizar el HUD.
Si juegas en los dos, lleva dos configuraciones
Mucha gente juega en el teléfono por la calle y en la tableta en casa, y arrastra los mismos números a los dos sitios porque parece lo coherente. No lo es: son dos pantallas distintas y lo coherente es que los números sean distintos y el resultado sea el mismo, que es que la mira pare donde querías.
Lo que sí conviene mantener igual entre los dos aparatos son las decisiones que no dependen del cristal: el modo de control, el comportamiento del botón de disparo por arma y el número de dedos. Esas tres se aprenden una vez y se usan en todas partes. Y recuerda que los ajustes no se comparten entre Multijugador y Battle Royale, lo que ya son cuatro configuraciones si juegas los dos modos en los dos aparatos: está explicado en Multijugador y Battle Royale guardan ajustes distintos.
- Monta primero el aparato que más uses. El otro se ajusta copiando las decisiones y recalculando sólo los números.
- Apunta los valores del primero antes de tocar el segundo. En una nota, no en la memoria. Es lo que te deja volver si el segundo sale mal.
- En el segundo, empieza por el HUD. Antes de la sensibilidad. Si los botones no te caen bien a mano, cualquier número parecerá malo.
- Luego busca el valor de apuntado de tu mira principal. Baja hasta no llegar al objetivo, y sube hasta el primer valor con el que llegas sin pasarte.
- Y deja el francotirador para el final. Es el valor más sensible al tamaño de la pantalla y el que más cambia entre teléfono y tableta.
Lo que se dice de los iPhone y no se sostiene
- «En iPhone hay que subir el DPI». No existe ese ajuste en iOS. Quien lo escribe no lo ha comprobado.
- «El iPad va mejor, así que la sensibilidad puede ir más alta». Lo que decide el valor es el tamaño del cristal, no la potencia: en pantalla grande los valores bajan.
- «Estos son los fotogramas de cada modelo». Activision no publica esa tabla. Las que circulan son estimaciones de alguien.
- «Con la misma cuenta se me copian los ajustes y van bien». Que se copie un número no significa que sirva: el mismo valor en otra pantalla da otro giro.
- «Un iPhone nuevo no necesita bajar nada». Lo necesita cuando se calienta, y se calienta igual que los demás.
Si después de esto quieres seguir mejorando sin tocar más números, lo que queda está en mejorar la puntería sin tocar la sensibilidad: dónde tienes la mira antes del duelo, cuándo conviene pararse para disparar y cómo medir si un cambio sirvió para algo. En iPhone, en iPad y en cualquier otro aparato, es la parte que no depende del cristal.
Preguntas frecuentes
¿COD Mobile tiene ajustes distintos en iPhone?
No. Los modos de control, el reparto de la sensibilidad por mira, el comportamiento del botón de disparo y la personalización del HUD son los mismos que en Android y están en los mismos sitios. Lo que cambia es el aparato: el tamaño de la pantalla y lo que aguanta sin calentarse.
¿Qué sensibilidad hay que poner en un iPad?
Más baja que en un teléfono, y con un gesto más largo. En una pantalla grande el mismo porcentaje de recorrido son muchos más centímetros reales, así que un valor pensado para el teléfono se queda corto y obliga a gestos rápidos e imprecisos. Lo que se gana en la tableta es precisión, y se aprovecha con valores bajos.
¿Dónde se ajusta el DPI en iPhone?
En ningún sitio: el DPI es un ajuste del sistema Android y en iOS no existe. En un iPhone o un iPad todo lo ajustable está dentro del juego. Si una guía te pide tocar el DPI en iPhone, está copiada sin comprobar.
¿Qué requisitos pide Activision en iOS?
Su centro de soporte publica dos gigabytes de memoria y la versión quince de iOS o posterior. Es el único dato numérico oficial que existe sobre el aparato; Activision no publica recomendaciones de ajustes por modelo.
¿Cuántos fotogramas alcanza mi iPhone en COD Mobile?
No está publicado por modelo, así que cualquier tabla que lo afirme es una estimación de quien la escribió. Lo que se puede hacer es elegir la opción de fluidez más alta que el juego ofrezca en tu aparato y comprobar en dos partidas si la imagen se mantiene estable cuando hay humo y varios enemigos. Si se descompone, se baja un paso.
¿Puedo usar la misma configuración en el iPhone y en el iPad?
Las decisiones sí: el modo de control, el comportamiento del botón de disparo por arma y el número de dedos. Los números, no, porque la pantalla es otra. Y recuerda que Multijugador y Battle Royale guardan ajustes por separado, así que jugando los dos modos en los dos aparatos acabas manteniendo cuatro configuraciones.
Fuentes
- Call of Duty: Mobile — Activision Support — requisito de memoria y versión de iOS Consultada el 2 de octubre de 2026.
- Getting a Grip on the Call of Duty: Mobile Controls — Activision Games Blog — modo avanzado y personalización del HUD Consultada el 28 de septiembre de 2026.